"Tricher, c'est gagner!"...

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"Tricher, c'est gagner!"...

Message  Dualgoth le Mer 12 Mai - 19:04

… comme le dit si bien notre cher abohrash Wink

Et c'est sur cette éloquente citation que je vous soumets ma deuxième idée loufoque après la Taverne Bowl (ICI), j'ai nommé:

Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven LA CHEAT BOWL!!! Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven Like a Star @ heaven

Dans les grandes lignes, les deux équipes se rencontreraient suite à l'invitation d'un excentrique souhaitant s'offrir les joies d'un match de blood bowl pour son énième anniversaire...
Seulement, ce que les coachs ignorent (et apprendront trop tard), c'est que l'excentrique en question n'est autre qu'un sorcier elfe noir, vil et sournois (pléonasme?), répondant à l'étrange sobriquet de Loosaël, Maître des puteries Twisted Evil
Non content de prendre plaisir à voir s'affronter des équipes venues des quatre coins du Vieux Monde, sa nature maléfique le poussera bien évidemment à malmener ses invités.

Du coup, les équipes ayant répondu à l'invitation se retrouveraient sur un terrain des plus particuliers puisque magiquement modifié (voir plus bas).
De plus, une fois sur le terrain, une horloge se déclenchera ne laissant aux deux équipes que 16 heures (1 tour = 1h) pour gagner le match.
16 heures au terme desquelles le perdant sera véritablement perdant, et se verra décerner le titre de Coach de la loose à la douze
En bref, aucun gain: ni PO, ni JPV pour l’équipe perdante Sad (Les XPs dus aux actions sur le terrain seraient par contre comptés comme d'hab pour les montées).

Il sera donc impératif pour chacune des deux équipes de remporter le match !
Seulement, c'est sans compter le machiavélisme du Maître des puteries Twisted Evil
Les joueurs devront outrepasser les règles habituelles et faire fi de leur "fairplay sportif".
Pour gagner, il leur faudra tricher sans vergogne, mais uniquement selon les conditions de leur hôte sadique affraid

Le terrain
Magiquement modifié grâce aux arts noirs de Loosaël, ce terrain de blood bowl spécial offrira aux joueurs qui le fouleront tout un panel de tricheries qu'ils devront utiliser afin de remporter la victoire.
Au début du match et avant le placement des équipes, l'arbitre (totalement vendu, précisons-le) générera aléatoirement 12 cases (6 dans chaque moitié de terrain).
Chacune de ces 12 cases dissimulera une cheat card.
A chaque jet d'engagement et entre chaque mi-temps, l'emplacement des 12 cases devra à nouveau être déterminé aléatoirement, et impérativement avant le placement des joueurs.

Lorsqu'un joueur terminera son mouvement (ou sera placé) sur l'une des cases, son coach devra tirer une cheat card qu’il pourra jouer immédiatement ou conserver pour un moment plus opportun.
Il décidera cependant lequel de ses joueurs en bénéficiera.
Une fois qu'une case à libéré sa cheat card, elle redevient une case normale.
Avant de jouer une cheat card, le coach doit lancer 1D6. Sur un résultat de 1, l'arbitre (corrompu, répétons-le) jettera une malédiction sur le joueur ayant marché sur la case magique (ce dernier est transformé en crapaud, M2 F1 Ag5 Ar1, minus, solitaire).
Un joueur possédant la compétence « arracher le ballon » (ou équivalent) pourra tenter de subtiliser une cheat card attribuée à un joueur adverse si les conditions le permettent.
Un joueur possédant une cheat card la perd s’il tombe sur un paquet (jet de dispersion).

Les cheat cards
Voici quelques exemples de cartes pouvant être libérées par les cases magiques :
- Pas vu, pas pris !: cette carte permet à un joueur de profiter d’un moment d’inattention pour effectuer un paquet supplémentaire. Chute sur 1 ou 2.
- Comment ça un crâne ?: cette carte transforme un crâne en flèche. Cependant, la prochaine flèche obtenue par ce joueur se transformera en crâne !
- Tu l’as pas vu v’nir celle là !: cette carte octroie un blitz supplémentaire, mais attention : si le joueur bénéficiant de ce blitz lance 2 dés et obtient 2 fois le même symbole, il sera considéré comme ayant obtenu un double sur une agression.
- Tiens, cadeau !: cette carte doit être lancé par le joueur qui la possède à un joueur adverse (règles habituelles de passe). Si elle est réceptionnée, elle explose à la tronche du joueur (sonné). Si elle n’est pas réceptionnée, elle disparaît et le lanceur est sonné.
- Oh, comme c’est ballot… : Cette carte fait disparaître une relance au moment où elle est utilisée. Le coach visé lance alors 1D6 : s’il obtient un résultat pair, rien ne se passe, s’il est impair le coach ayant utilisé la carte perdra aussi une relance.
- Etc…

Bon, y'a surement des choses à adapter/modifier, etc..., mais dans l'ensemble c'est ça l'idée
Wink
Qu'en pensez-vous?


Dernière édition par Dualgoth le Jeu 13 Mai - 19:40, édité 1 fois
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Re: "Tricher, c'est gagner!"...

Message  abohrash le Jeu 13 Mai - 19:16

Laughing eh eh eh, jouer en trichant, c'est gagner
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Re: "Tricher, c'est gagner!"...

Message  beuargh le Ven 14 Mai - 1:02

mais où va-t-il chercher tout ça ???? Shocked

(non non, c'est pas dans mon C ....)
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